전체기사 PDF서비스 소년조선DB 소년조선을 읽고 보도자료

  Sitemap help

 

기사모음

컴퓨터/인터넷
 
 

인터넷 뉴스
  클릭!보물창고
  CD돋보기
  이주의 사이트
  컴퓨터 119
  용어 한마디
  인터넷에 교실을
  지금 네티즌들은
  바이러스 달력
  내가 만들었어요
 > 컴퓨터 배움터

책동산

신기한 과학나라

Hello English

신문으로 공부해요

글동산

NIE
 

조선일보
NIE
글로벌 에티켓
조선일보 DB
 

홈 > 재미있는 공부 > 컴퓨터/인터넷 > 컴퓨터 배움터 > FLASH

FLASH


 

 

1. Instance에 대해서 알아보자.

정확하게 말하면 우리가 이번 강의에서 배울 내용은 instance properties이다.

또한 이 강의를 배우게 됨으로 써 우리는 액션도 배우게 된다. 상호작용이라 불리는 이 기능은

플레쉬가 그저 동영상 편집 정도 수준이 아니라는 사실을 증명하는 엄청난 기능이다. 바로 버튼등을

통해 상호작용을 일으키는 것이다. 다시말해서 html을 통해서가 아닌 플레쉬를 통해 무비를 전환

시킬수 있는 것이다.

참조 : 플레쉬에서 인스턴스는 라이브러리에 등록된 심벌이 스테이지에 옮겨진 것이다. 즉 심벌이

라이브러리로부터 스테이지로 옮겨지면 인스턴스가 되고, 심벌의 또 다른 행동자 (그래픽 버튼,

무비클립,)가 되는 것이다. 임포트한 이미지나 플레쉬으 툴박스를 이용해 직접 제작한 이미지 등은

반드시 심벌화되어 있어야 인스턴스로 되며, 풀다운 메뉴의 Modify->Instance를 선택하면 나타나는

Instance Properties 대화 상자에서 다양한 효과를 줄 수 있다. 라이브러리에 등록된 하나의 심벌로

여러개의 인스턴스를 만들 수 있고, 각긱 다른 행동자(Behavior)를 가질 수 있으며, 다양한 색상

효과를 주어 무비에 활용할 수 있다.

참고2 : 인스턴스 만들기 - 심벌을 만든 후에 플레쉬 무비 어디에서나 원하는 심벌의 인스턴스를

만들 수 있다. 심지어 다른 심벌의 내부에도 만들 수 있다. 무비클립 심벌의 인스턴스를 만드는 것은

그래픽 심벌의 인스턴스를 만드는 것과는 다르다. 무비클립을 상영하기 위해서는 단지 1프레임만

있어도 된다. 그래픽 심벌의 인스턴스는 그래픽 심벌의 인스턴스가 상영될 해당 프레임마다

존재해야 한다.

다음장에서는 인스턴스를 만들어 보도록 하겠다.





Copyright
(c) 2001
DIGITAL CHOSUN All rights reserved.
Contact child@chosun.com for more information.
Privacy Statement Contact privacy@chosun.com