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놀이

[놀이의 성격] [놀이의 목표] [놀이 내용] [놀이 방법] [놀이 평가]

1. 명칭: 놀이

2. 성격

놀이는 인간 본성의 놀이하는 욕구를 충족시키기 위한 것으로 인류가 존재하면서부터 행해져왔던 문화의 가장 자연스러운 기본 형태를 구현하여 어린이들에게 삶의 기쁨과 살아가는 방법을 체득하게 한다.

현대 산업 사회가 이어져 오면서 지나친 개인주의와 지적인 교육의 중시는 놀이를 아이들에게서 벗어나게 하고 자연스러운 전수 역시 어렵게 하였다. 또한 어린이 일상에서 생긴 제반 갈등을 해결해 줄 수 있는 매체가 부족한 현실이다. 따라서 놀이를 통해 그 동안 다른 교과에서 소홀히 해왔던 정의적 영역의 교육을 가능하게 할 수 있다.

놀이의 특징은 자발성과 흥미이다. 이런 놀이의 특징을 최대한 존중하여 타율이나 강제가 아닌 스스로의 욕구를 발현하게 하고 바른 놀이 규칙과 놀이 분위기를 익히도록 한다. 즉 다른 교과와 다르게 교사가 앞에 서서 지도하기 보다 놀이 분위기를 조성하고 스스로 즐겁게 놀 수 있도록 하는 것이 중요하다. 또한 외형적인 목표보다 내면적인 목표를 중시하여 다른 교과의 밑바탕이 되게 한다. 또한 교육 내용이 일상 생활 속에 파고들어 언제나 즐겁고 명랑한 생활의 바탕이 되게 한다. 놀이는 기본 놀이, 땅에 그리고 하는 놀이, 패 겨루기 놀이, 놀잇감 놀이로 분류한다.

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3. 목표

가. 전래 놀이를 통해 우리 민족의 우수성을 체득하게 한다.

나. 더불어 살아가는 소중한 삶을 체득하게 한다.

다. 일상에서 생긴 제반 갈등을 해소하여 삶의 활력을 얻게 한다.

라. 언어, 사회성, 정서 순화, 신체, 인지 등 각 영역의 고른 발달을 꾀하게 한다.

마. 아이들 스스로 문화를 자연스럽게 형성하게 한다.

 

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4. 내용

가. 내용 체계

(1) 기본 놀이

㈀ 기본 놀이의 특징

놀이가 진행되기 위해서는 놀이 동무, 놀이 공간, 놀이 행동의 3가지 기본 요소가 필요하다. 기본 놀이는 이 세 가지 조건이 각각 최소한의 요건만 갖추면 쉽게 놀이가 진행될 수 있는 특징을 가진다. 즉 어느 곳에서든지 쉽게 놀 수 있는 놀이라는 것이다. 이것은 가위바위보, 치기, 찾기, 겨루기, 창작과 같이 기본적인 놀이 요소가 놀이의 주를 이루고 놀이진행에 결정적인 역할을 하기 때문이다. 그러면 구체적으로 기본놀이의 특징에 대해 자세히 살펴보자.

첫째, 놀이 방법이 간단하다.

기본 놀이는 놀이 방법을 모르는 아이도 쉽게 참가할 수 있다. 그것은 놀이의 중심 활동만 이해하면 쉽게 참여할 수 있기 때문이다. 이 점은 전래놀이가 문헌이 아닌 형에서 동생으로, 그 다음 동생으로 이어질 수 있었던 중요한 이유가 된다. 이런 특성에 의해 신체적인 차이, 나이, 성별에 관계없이 서로 어울려 즐겁게 놀 수 있다.

둘째, 놀잇감의 이용이 적다.

놀이가 진행되기 위해서 매개가 될 수 있는 것이 놀잇감이다. 그러나 그것을 구하거나 만드는데 어려움이 따른다면 놀이를 하고 싶은 생각이 사라질 것이다. 우리 나라 전래놀이에서 놀잇감은 생활 주변에서 쉽게 구할 수 있는 것이었다. 따라서 놀이를 하는데 필요한 놀잇감을 구하는데 커다란 어려움이 없었다. 그러나 요즘은 그렇지가 못하다. '망'을 하나 구하려 해도 자기가 원하는 용도에 맞는 것을 구하기가 쉽지 않다. 이에 학교 현장에서 놀잇감의 커다란 구애 없이 이루어질 수 있는 놀이들이 바로 기본 놀이 영역의 놀이들이다.

셋째, 놀이의 변천 모습을 살펴볼 수 있다.

놀이에도 역사가 있을까? 그것은 아동들의 놀이를 구체적으로 살펴 보면 쉽게 알 수 있다. '가위바위보'가 결정적인 놀이 행위일 경우 아동들은 쉽게 싫증이 날 것이다. 따라서 가위바위보를 통해 이길 경우 다른 혜택의 배려를 생각하게 되었을 것이다. '계단놀이', '사람 얼굴 뺏기', '깃대 세우기' 등은 그런 혜택을 놀이화 했다고 볼 수 있다. 또한 그런 혜택과 함께 놀이를 더욱 신나게 하기 위해서 '놀이 노래'들이 함께 추가가 되었을 것이다.

치기류 놀이에서 놀이의 생성 과정을 살펴보자. '술래잡기'에서 술래에게 치인 사람은 그 놀이가 끝날 때까지 기다려야 한다. 그러다 보니 술래에게 치인 사람들은 지루했을 것이다. 따라서 죽은 사람을 다시 살아나게 하는 방법들이 덧붙여졌을 것이다. 반대로 죽은 사람이 모두 술래가 되는 방법 또한 만들어졌을 것이다. 이처럼 우리 전래놀이의 변천 속에는 놀이를 더욱 더 재미있게 발전시킨 조상들의 슬기와 여유가 숨어 있는 것이다. 기본 놀이는 이런 변천의 역사 속에 담긴 의미들을 새겨볼 수 있는 놀이들이다.

지금까지 세 가지에 걸쳐 기본 놀이의 특징에 대해 살펴보았다. 기본 놀이는 '어느 곳에서든지 쉽게 할 수 있는 놀이'라고 정리를 해 본다. 학교 현장에서 아이들은 기본 놀이를 하며 쉽게 놀이와 친숙해지는 기회를 가질 수 있을 것이다.

㈁ 기본 놀이의 영역 분류

⼔ 가위바위보 - 놀이 활동의 결과가 주로 가위바위보로 결정되는 놀이이다.

⼔ 치기 - 술래가 있어서 다른 사람을 치는 활동이 주된 놀이이다.

⼔ 찾기 - 숨어 있는 사람이나 물건 등을 찾는 활동이 주된 놀이이다.

⼔ 겨루기 - 상대방과 힘이나 기술을 겨루는 것이 주된 활동인 놀이이다.

⼔ 창작 - 스스로 무엇인가를 만들어 나가는 것이 주된 활동인 놀이이다.

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(2) 땅에 그리고 하는 놀이

㈀ 땅에 그리고 하는 놀이의 특징

놀이가 이루어지는 공간을 '놀이 마당'이라 한다. 땅에 그리고 하는 놀이는 무엇보다도 흙으로 된 넓은 땅이 필요하다. 흙 땅은 그림을 그릴 수 있는 기본 조건이기 때문이다.

땅에 그리고 하는 놀이가 갖는 다양한 특성을 살펴보자.

첫째, 땅에 그리고 하는 놀이는 두 패로 나누어 몸과 몸을 부딪히면서 하는 놀이이다. 따라서 엄격한 규칙과 아울러 판단력, 협동심, 민첩성이 필요하다. 또 놀이의 기본 특성인 자발성이 무엇보다 요구된다.

둘째, 상황 판단력을 얻을 수 있다. 땅에 그리고 하는 놀이는 놀이를 하는 가운데 스스로 무엇인가를 결정해야 하는 놀이이다. 자신이 놀이를 하는 상황에서 공격을 할 것인가, 수비를 할 것인가, 상대방을 어떻게 끌어낼 것인가 등을 판단하여 행동하여야 한다.

셋째, 놀이의 변형이 자유롭다. 인원수에 맞게 놀이 공간을 얼마든지 변형시킬 수 있으며, 규칙 또한 합의에 의해서 얼마든지 바꿀 수 있다.

이 밖에도 흙땅만 있으면 놀이가 이루어지며 특별한 놀이 기구가 필요없는 점 등은 이 놀이만이 갖는 장점이다. 그러나 단점이라면 일정한 인원이 있어야 놀이의 참맛을 느끼며 놀 수 있다는 점과 학교 이외의 공간 즉 집에 돌아가서는 장소나 인원 면에서 놀이가 이루어지기 어렵다는 점이다. 즉 놀이의 생활화가 어렵다.

그래서 가장 효과적인 놀이 장소는 학교라 할 수 있다. 인원, 장소 등에서 제약을 받지 않기 때문이다. 체육 시간 등을 이용해 운동장에 다같이 힘을 합쳐 그림을 그린 후, 학급 전체를 두 패로 나누거나 모둠 대항 등 손쉽게 놀이를 할 수 있다.

㈁ 땅에 그리고 하는 놀이의 종류

⼔ 통과하는 놀이 - 땅에 그림을 그리고 상대편을 피해 그 그림의 길을 따라 왔다 갔다 하는 놀이이다.

⼔땅 차지하기 놀이 - 땅에 그림을 그리고 일정한 공간을 차지하는 놀이이다. 망을 사용하는 놀이가 많다.

⼔뺏는 놀이 - 편을 나누어 상대편의 땅에 들어가 상대편의 보물 또는 진을 뺏는 놀이 이다.

⼔잡는 놀이 - 상대방을 치거나 상대방 발을 밟는 놀이이다.

(3) 패 겨루기 놀이

패 겨루기 놀이는 말 그대로 편을 나누어 겨루어서 승패를 가르는 놀이이다. 다른 영역의 놀이에 비해 '사회성' 측면을 키우는데 직접적인 도움이 되며 편에 속해서 주어진 자기의 역할을 하면서 '집단 속의 자신'을 발견하는 기회와 집단의 협동 의식을 기를 수 있다. 또한 놀이 과정 속에서 자신의 편이 이길 수 있도록 최선을 다하는 과정을 통해 편을 위한 희생정신, 도전력과 진취적 기상을 키워나갈 수 있다.

㈀ 패 겨루기 놀이의 특징

첫째, 겨루기 놀이의 제의성을 들 수 있다.

우리 민족은 예로부터 농경을 본업으로 삼아온 농경민족으로서 농사의 형편이 자연의 변화에 좌우되는 일이 많아 자연에 대해 경이감을 느끼고 자연의 변화를 지배하는 신령에 제사를 올리고 농사의 풍성한 수확을 기원하는 풍습이 있었다.

따라서 우리의 생활풍속이 농경의례와 깊은 관련을 맺고 있는 것은 당연한 일이며 놀이 역시 대부분이 농경의례와 관련을 지으며 변화 발전해 왔던 것이다.

예를 들면 천신이나 동신에게 풍년과 마을의 태평을 기원하는 제사를 지낸 뒤에 신령에게 기쁨을 베풀어 올려서 감동을 불러 일으키고 또 신령과 인간이 한데 어울려서 흥겹게 춤추고 노래 부르는 잔치에서부터 시작을 찾을 수 있다.

겨루기 놀이는 이 부분에서 집단의 공동체의식과 공동의 목표(예를 들면 풍년기원 등)를 향해 노력하자는 의식으로 시작된 예가 있다. 석전놀이, 줄다리기 등이 여기에 속한다고 볼 수 있다.

둘째, 겨루기 놀이가 갖는 공동체 의식을 들 수 있겠다.

겨루기 놀이는 우리의 전래놀이들이 대부분 그러하듯이 승부욕을 고취시키기보다는 하나하나로 분산되어 있던 개개인의 힘이 보다 큰 하나의 힘으로 발전될 때의 뿌듯함으로 사사로운 개인의 이해 관계를 넘어 더불어 함께 사는 공동체로 승화시키는 힘을 준다는 것이다.

'줄다리기'만 해도 어느 한편이 줄을 당기는 힘이 딸리는 듯하면 힘이 센편이 일부러 힘을 늦추어 어느 편으로도 치우치지 않도록 힘의 조화를 이루는 것이다. 이와 같이 조화된 힘의 세계에서는 승부에 집착할 까닭이 없는 것이다.

즉, 나만 좋으면 되지, 나 하나쯤이야 하는 이기적이고 개인적인 생각을 몰아내고 인간 중심적이고 집단적인 생각을 불러 일으키며, 더불어 함께 사는 것이 얼마나 신바람나는 것인지를 깨닫게 해준다.

셋째, 일에서 오는 몸과 마음의 긴장과 피로를 풀어준다.

생명이 있는 모든 동물은 놀이를 한다고 한다. 의식적이든 아니든 간에 장난을 치거나 뛰어다니거나 하며 신진대사를 활발히 해야 몸 속의 찌꺼기가 발산이 되고 그래야 건강한 생명을 유지할 수 있기 때문이라는 것이다. 특히 인간은 동물과 달리 노동을 하는 존재이기 때문에 놀이를 통해 노동을 하는 과정에서 쌓이는 모든 피로와 찌꺼기를 풀면서, 다시 자연에 도전할 집단적 힘을 충전해 가는 과정으로서 놀이를 해왔다고 보여진다.

특히 겨루기 놀이는 수천 수만이 함께 참여해 놀아대며 한판의 대동굿을 이루기 때문에 노동에서 오는 안팎의 긴장과 피로를 풀고 다시 자연과 현실에 도전하고 생산활동에 활력소가 된다.

넷째, 재미있게 진행하기 위해 자주적으로 패를 나누고 동아리 구성원끼리 인간적 만남을 두텁게 하는 역할을 한다.

겨루기 놀이에서 편의 나눔은 놀이의 중요한 요소로 형식에 따라 나누기 보다 상황과 인원에 맞게 자발적으로 조정해 놀이의 목적에 따라 공정하게 나누어지도록 한다.

겨루기 놀이를 할 때 패를 갈라 싸우게 하는데 이 때 일정한 숫자로 나눈 패를 '동아리'라고 한다. 일시적인 만남에 의한 모임이라 하더라도 동아리 구성원끼리 작전을 짜거나 서로 같은 목적을 갖고 구성원간의 인간적인 만남을 다지게 된다.

㈁ 패 겨루기 놀이의 영역 분류

패 겨루기 놀이 영역의 놀이들은 대부분 집단성을 띤다. 따라서 그 집단성을 놀이와 접목시키는 노력이 필요해서 집단의 놀이가 갖는 성격과 활동 등을 고려하여 아이들의 발달 특성에 맞추어 저, 중, 고로 분류하며, 여기에 놀이를 이끌어 가는데 '도구의 역할'을 고려하여 도구가 있는 놀이와 도구가 없는 놀이로 분류하였다.

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(4) 놀잇감 놀이

㈀ 놀잇감 놀이의 이해

놀잇감이란 놀이에 필요한 도구를 뜻한다. 요즈음 우리가 흔히 말하는 놀잇감은 권총, 인형, 오락기등으로 놀잇감 자체가 놀이의 역할을 하는 것들이 많다. 그러나 폭넓게 본다면 망놀이의 '망'이나 신발 뺏기의 '신발', 땅뺏기의 '돌'등 놀이를 하는데 소요되는 도구들을 모두 총괄할 수 있다. 그러나 놀잇감이라고 하더라도 그 놀이 안에서 느껴지는 비중이 틀리다. 그렇기 때문에 놀잇감을 가지고 있는 놀이라고 해서 모두 놀잇감놀이의 영역에 들어갈 수 는 없다. 때로는 놀잇감이 있는 놀이일지라도 놀이 안에서 놀잇감의 비중보다는 다른 영역의 비중이 더욱 높은 놀이들이 있기 때문이다. 그러나 그러한 비중은 눈에 확연히 띄는 것은 아니다. 다만 놀이를 하면서 느껴지는 '느낌'으로 알 수 있는 것이다. 하지만 놀잇감이 가지고 있는 몇 가지 특징들을 이해하고 있다면 이런 느낌을 찾아내는데 보다 도움이 되리라고 생각된다.

㈁ 놀잇감 놀이의 특징

첫째, 다른 놀이의 비중보다 놀잇감의 비중이 크게 느껴진다.

하나의 놀이에는 여러 영역의 놀이가 섞여있는 경우가 대부분이다. 예를 들어 사방치기의 경우 땅에 그리고 하면서 놀잇감으로는 망을 가지고있고, 수건돌리기는 전래놀이의 특성을 가지면서 수건이라는 놀잇감을 가지고있다. 그러나 이러한 놀이들을 자세히 보면 어떤 한 영역에 대해 비중이 크게 느껴진다는 것을 느낄 수 있다. 사방치기의 경우는 '망'이라는 것보다는 땅에 그리고 움직이는 활동에 중점을 가지고 있다. 또 수건돌리기도 '수건'보다는 뛰고 달리는 것의 비중이 높다. 더구나 수건 이외에 다른 물건을 대체할 수도 있는 것이다.

즉 놀잇감 놀이는 놀이 안에서 놀잇감의 비중이 높다는 것이다. 딱지치기는 딱지가 없으면 놀이가 성립조차 되지 않고 딱지를 따먹는 활동이 대부분이다. 구슬치기놀이도 구슬이라는 놀잇감이 없이 진행될 수 없으며 대부분의 활동이 구슬을 치고 따먹는 활동이기 때문이다. 즉 놀잇감 놀이는 놀잇감을 매개로 모든 활동이 이루어진다는 특성을 갖는다.

둘째, 놀이의 보존이 용이하다.

우리 나라의 대부분의 전래놀이들은 구전으로 전해진다. 즉 형에게서 아우로 그 아우에게서 그 다음 아우로 전해지기 때문에 어느 한 단계에서 놀이가 변형되거나 사라져버리면 그 다음으로 이어질 보존물이 없는 놀이들은 모두 사라지게된다. 예를 들면 옛날에 하던 '수박따기놀이'의 경우도 거의 사라지고 일부지역에서 확인되고 있는 실정이다. 더구나 지역성마저 있어 그 지역에서 한번 사라지면 다시는 자연적으로 그 지역에서 생성이 불가능하다. 그러나 놀잇감이라는 매개가 있는 윷놀이나 구슬치기, 딱지치기 등은 한 세대가 그 것을 전해주지 않아도 놀잇감 자체는 남아서 그것에 대해 다른 지역에서 확인될 경우 쉽게 복원이 가능하고 놀이의 방법도 변형되기보다 원형이 유지되기가 쉽다. 이러한 놀이의 오랜 이어짐은 쉽게 '전통'을 만들고 그 지역의 문화를 형성하는데 도움을 준다. 따라서 수적으로 놀잇감놀이가 놀이전체에서 차지하는 비율은 작지만 놀이 전체에 끼치는 영향은 적지 않은 것이다.

셋째, 놀잇감이 있으므로 해서 이해가 빠르다.

놀이를 지도하다보면 아이들이 놀이를 배우는 처음에 무척이나 곤란을 겪는 경우를 자주 본다. 이것은 놀이가 어려워서가 아니라 놀이에 대한 '느낌이 부족하기 때문이다. 놀이는 방법을 안다고 재미있게 할 수 있는 것은 아니다. 다방구를 보자 방법은 단순히 도망을 가면 되는 것이지만 만약 도망을 가서 돌아오지 않는다면 놀이가 성립되지 않는다. 오히려 잡힌 동료를 구하기 위해 술래의 틈으로 빠져들어 가는 위험을 감수하는데 놀이의 진정한 의미가 있는 것이다. 이러한 놀이의 느낌이 부족하기 때문에 새로운 놀이를 전해주는 것은 그리 쉬운 작업이 아니다. 그러나 놀잇감 놀이는 놀잇감을 설명하는 과정에서 이미 많은 부분이 설명되고 전해지며 또 놀이감이라는 매개가 있기 때문에 전달이 보다 쉽게 이루어진다. 그러므로 그냥 놀잇감이 없는 놀이보다는 아이들이 보다 빨리 놀이에 친숙해지는 장점이 있다.

㈂ 놀잇감을 가지고 하는 놀이 분류

놀잇감의 분류는 방법과 활동량을 고려해 분류하였다.

즉 방법의 단순성 여부, 활동량의 많고 적음에 의해 수직적으로 저,중,고의 3단계로 분류되었다.

그러나 놀이는 수직적인 분류이외에 계열성을 지닌 수평적 분류를 필요로 한다.

놀이의 수평적 분류로는 [따먹기 놀이], [상대와 겨루는 놀이]와 [즐기는 놀이]로 나누어 보았다. 이것은 놀이를 진행하는 방법에 따먹는 분류로 놀이의 승패를 판가름 내거나 혹은 놀이가 어떠한 상황에서 이루어지는지를 판단해 나눈 것이다.

따먹기 놀이는 상대의 것을 따먹음으로서 그 재미를 더하는 놀이이다. 놀잇감을 따먹고 이를 다시 따오는 놀이인데 여기에는 딱지치기, 공기, 성냥개비, 구슬치기가 있다.

상대와 겨루는 놀이는 상대를 이김으로서 놀이의 재미를 찾는 것이다. 물론 따먹기와 비슷한 부분이 있지만 따먹기는 놀잇감을 따먹는 것이 이기고 지는 것보다 중요하고, 겨루는 놀이는 따먹는 것보다는 이기는 것이 보다 중요하다. 대부분의 놀잇감 놀이가 여기에 들어간다.

즐기는 놀이는 따먹거나 상대와의 승패와는 상관없이 자신의 즐거움에 만족하는 놀이이다. 여기에는 바람개비 돌리기, 호드기 불기, 굴렁쇠, 연날리기 등이 여기에 들어간다.

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5. 방법

가. 학교 재량 활동으로 배정된 68시간을 학교 규모와 여건을 고려하여 정일제, 격주제 등의 융통성 있는 운영을 하되, 되도록 아동들이 꾸준한 관심을 가질 수 있는 정일제 편성이 바람직할 듯하다.

나. 장소(운동장), 준비물 등이 학년, 반별로 겹치지 않도록 시간 배당을 고려한다.

다. 영역별 놀이를 차시별로 다양하게 제시하여 아동들이 흥미를 잃지 않도록 한다.

라. 지도방법은 놀이 설명 - 시범 - 놀이하기 등의 과정으로 하되 최대한으로 아동들의 자발적 참여와 의견을 존중하여 자유스러운 분위기 속에서 놀 수 있도록 한다.

마. 놀이시 필요한 놀잇감은 충분히 제공될 수 있도록 하며 되도록 직접 만들어서 놀 수 있도록 한다.

바. 각 놀이의 효과적으로 놀 수 있는 방법은 스스로 탐구하여 발견할 수 있도록 한다.

사. 놀이는 대부분 편을 나누어 하는 경우가 대부분이므로 모둠(6∼8명)이나, 분단(10∼12명) 편성을 하여 운영하면 편리하다.

아. 놀이 방법은 항상 인원, 장소에 따라 변형이 가능하므로 필요한 경우 아동들 스스로 의논을 하여 바꿀 수 있도록 한다.

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6. 평가

가. 평가는 목표에 부합되도록 하며 수시로 누가 기록하여 평가한다.

나. 놀이의 평가 기준은 놀이에 대한 능력이나 기능보다 놀이의 참여도와 놀이 규칙을 지키는 태도, 협동하는 자세 등을 중점으로 평가한다.

다. 평가는 개개인의 활동을 중심으로 이해의 측면에서 실시하되 결과를 상호 비교하거나 등급을 매김으로써 인간 관계나 자아의식을 저해하는 일이 없도록 한다.

라. 평가의 예

(1) 교사 평가

1. 단 원 : 2. 친구야, 놀자 (가위바위보)

2. 평가 관점 : 짝과 어울려서 재미있게 가위바위보 놀이를 할 수 있는가?

3. 준비물 : 놀이활동 점검표

4. 유의점

가) 너무 큰 목소리로 떠들며 놀지 않게 유의한다.

나) 승패에 너무 집착하지 말고 즐겁게 놀 수 있도록 유도한다.

5. 채점기준

평 가 기 준

배점(상중하)

⼑ 시간에 맞춰 가위바위보를 낼 수 있는가?




⼑ 가위바위보를 해서 이기는가?




⼑ 적극적으로 놀이에 참여하는가?




⼑ 옆 사람에게 피해를 주지 않고 노는가?




⼑ 친구와 사이좋게 놀 수 있는가?





(2) 아동 스스로 하는 평가 - 놀이평가표

놀이 평가표

놀이를 배운 날

년 월 일

배운 놀이 이름


놀이에 필요한 준비물은 무엇인가요?


1. 놀이는 재미있게 했나요?

예

보통

아니오

2. 기회가 있으면 또 하고 싶습니까?

예

보통

아니오

3. 놀이하면서 다투지는 않았나요?

예

보통

아니오

놀이에 필요한 그림을 그리고, 규칙을 간단하게 써보세요.


놀이를 한 후 느낀 점을 간단하게 써보세요.


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▣아해미래교육연구소(www.edu4i.com) 제공



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