전체기사 PDF서비스 소년조선DB 소년조선을 읽고 보도자료

  Sitemap help

 

기사모음

컴퓨터/인터넷
 
 

인터넷 뉴스
  클릭!보물창고
  CD돋보기
  이주의 사이트
  컴퓨터 119
  용어 한마디
  인터넷에 교실을
  지금 네티즌들은
  바이러스 달력
  내가 만들었어요
 > 컴퓨터 배움터

책동산

신기한 과학나라

Hello English

신문으로 공부해요

글동산

NIE
 

조선일보
NIE
글로벌 에티켓
조선일보 DB
 

홈 > 재미있는 공부 > 컴퓨터/인터넷 > 컴퓨터 배움터 > FLASH

FLASH


 

 

1. Symbol의 개념에 대해서 알아보자.

우선 간단히 심벌의 개념에 대해서 정리해보자.

개념정리 : 심벌은 반복해서 사용이 가능한 이미지, 애니메이션 또는 버튼을 말한다.

플레쉬의 드로잉툴로 제작된 그래픽, 사운드, 무비 클립, 버튼뿐만 아니라. 외부에서 불러온

비트맵 이미지나 플레쉬 무비도 심벌로 만들어 사용할수 있다. 일단, 심벌로 만들어지면

라이브러리 윈도우에 등록되고 등록된 심벌은 단지, 라이브러리 윈도우에서 무비에

필요한 심벌을 스테이지에 끌어다 놓는 것만으로 몇 번이고 사용할수 있다. 라이브러리에

등록된 심벌을 수정, 편집하면 스테이지의 모든 인스턴스도 함께 바뀐다. 따라서 플레쉬 무비에서

자주 사용하는 것은 심벌로 만들어 사용하게되면 플레쉬 무비를 편집, 수정하는 것이 간편해진다.

플레쉬 무비 안에서 하나의 심벌을 여러번 사용해도 전체 파일 크기에는 영향을 미치지 않기

때문에 플레쉬 무비에서의 심벌은 플레쉬 무비의 용량을 매우 작게 만들어 준다. 뿐만 아니라

웹상에서 플레쉬 무비가 상영될 때에도 웹 브라우저에 단 한번만 다운로드 되면 되므로 플레쉬

무비 상영시 속도가 빨라진다.

심벌과 인스턴스

2. symbol과 인스턴스의 관계에 대해서 이해하자.

2차 강의때 설명했던 내용이라 간단히 정리만 하고 넘어가기로 하자. 심벌을 라이브러리 윈도우

에 저장해 놓았다가 스테이지에서 사용하면 스테이지에 있는 심벌을 인스턴스라 부른다.

이제 심벌과 인스턴스에 대한 내용은 모두 설명하였다.

 자 이제 그럼 우리 다시 Insert메뉴로 돌아가서 symbol에 대한 내용을 공부하기로 하자.

 다음장에서는 Insert메뉴안의 심벌에 대해서 설명하겠다.





Copyright
(c) 2001
DIGITAL CHOSUN All rights reserved.
Contact child@chosun.com for more information.
Privacy Statement Contact privacy@chosun.com